Kamis, 29 Januari 2026

Pembajakan Anime dan Gim Jepang Melejit, Kerugian Hampir Tiga Kali Lipat

Berita Terkait

F. x.com/Zuby_Tech.

batampos – Pemerintah Jepang mengungkap lonjakan signifikan kerugian industri kreatif akibat pembajakan konten digital. Kementerian Ekonomi, Perdagangan, dan Industri Jepang (METI) mencatat kerugian akibat pembajakan anime, gim, manga, dan video meningkat hampir tiga kali lipat dalam tiga tahun terakhir.

Berdasarkan data survei METI, nilai kerugian akibat pembajakan digital pada 2025 diperkirakan mencapai sekitar 5,7 triliun yen, melonjak tajam dibandingkan 2022 yang berada di kisaran 2 triliun yen. Data tersebut dikutip dari Automaton Media, Rabu (28/1).

Survei terbaru pada 2026 turut memasukkan kategori baru, yakni pembajakan produk fisik berupa merchandise karakter. Kajian ini melibatkan responden dari Jepang, China, Vietnam, Prancis, Amerika Serikat, dan Brasil.

METI menjelaskan, estimasi kerugian dihitung berdasarkan tingkat konsumsi konten bajakan oleh responden di masing-masing negara. Hasilnya menunjukkan seluruh sektor mengalami peningkatan kerugian hampir tiga kali lipat dalam kurun tiga tahun.

Rinciannya, sektor penerbitan mencatat kerugian terbesar dengan nilai sekitar 2,6 triliun yen, disusul sektor film sebesar 2,3 triliun yen. Pembajakan gim video diperkirakan mencapai 500 miliar yen, sementara musik sekitar 100 miliar yen.

Meski jumlah konten bajakan yang dikonsumsi per individu cenderung menurun, METI menilai peningkatan jumlah pengguna internet global serta melonjaknya popularitas anime dan gim Jepang membuat total kerugian tetap membesar.

Tak hanya konten digital, pembajakan juga meluas ke produk fisik. Kerugian akibat peredaran merchandise karakter bajakan diperkirakan mencapai 10,4 triliun yen, menunjukkan tingginya nilai komersial produk budaya Jepang di pasar global.

Pemerintah Jepang menilai penegakan hukum semata belum cukup untuk menekan pembajakan. METI menekankan pentingnya memperluas akses distribusi legal yang mudah dijangkau secara global agar konsumen beralih ke layanan resmi.

Selain itu, kerja sama internasional dengan otoritas setempat serta penguatan perlindungan hak cipta terus didorong seiring meningkatnya konsumsi anime dan gim Jepang di berbagai negara.

Pemerintah berharap kombinasi penegakan hukum, edukasi pasar, dan penguatan distribusi legal dapat menekan konsumsi konten ilegal yang selama ini merugikan salah satu ekspor budaya terbesar Jepang tersebut. (*)

Update